Узкие места в работе Maxwell — Maxwell Render

06 Maxwell Render

30

Узкие места в работе Maxwell

Основная проблема со скоростью в Maxwell

Скорость рендера в Maxwell, как и в других рендерах, сильно зависит от ряда параметров, которые могут оказать огромное влияние на скорость процесса. В первую очередь мы предлагаем проверить следующее:

Глубина резкости. Maxwell рассчитывает глубину резкости в изображении непосредственно через апертуру диафрагмы камеры, как в реальных фотоаппаратах. Однако, если вы хотите уменьшить эффект глубины резкости, чтобы сократить время рендеринга, увеличьте значение F-Stop Вашей камеры или используйте модель камеры Pinhole (пинхол), в которой этот эффект полностью отсутствует.

Размытие движения. Размытие при движении объектов рассчитывается в Maxwell в соответствии с параметрами скорости затвора. Вы можете полностью убрать расчёт размытия движения, отключив параметр Motion Blur в панели Render Options.

Смещение. Материалы со смещением замедляют рендер, особенно при высоком уровне внутреннего подразделения и/или большом значении смещения. Попробуйте отключить смещение во всей сцене, отключив глобальный параметр Displacement в панели Render Options, и посмотрите, насколько это повлияет на общее время рендера.

Каустика. Maxwell рассчитывает корректную каустику для достоверности, в соответствии с настройками материалов сцены. Однако, при некоторых обстоятельствах, каустику бывает сложно вычистить. Почему бы не попробовать без неё, чтобы увидеть, не будет ли рендериг чище за меньшее время? Вы можете активировать/деактивировать глобальный параметр Caustic в ниспадающее меню панели Render Options.

Color MultiLight. В общем-то, MultiLight не требует дополнительного времени рендеринга, однако для него необходимо больше памяти, и даже ещё больше в случае с Color MultiLight. Попробуйте использовать Intensity MultiLight или даже отказаться от него при первом тестировании производительности.

Резкость. Параметр Sharpness в панели настроек камеры управляет уровнем сглаживания, позволяя делать изображение более или менее резким. Более низкое значение резкости слегка размывает изображение, что часто используется для нейтрализации зернистости изображений с низким SL. В отличии от других рендеров, в Maxwell этот инструмент не изменяет основного изображения, что позволяет интерактивно менять его значение как во время рендера, так и по его завершению.

Сложность материалов. Некоторые материалы, в частности те, что с дополнительными слоями, SSS-прозрачностью или мягкими глянцевыми отражениями, отвечают за основной расчёт рендера, так что понимание и оптимизация материалов крайне важна чтобы сохранять время рендера. Для простого теста скорости, вы можете попробовать построить свою сцену с простым серым цветом (создать «гипсовый» макет), чтобы оценить, как происходит освещение без сложных материалов, просто включив настройку Override (переопределить) в панели Render Options.

Больше советов по оптимизации

Ниже вы можете найти несколько советов, которые помогут при создании сцены и материалов сохранить время рендеринга и избежать лишнюю зернистость.

Источники света

Геометрия. Убедитесь, что поверхность вашего источника света имеет как можно меньше полигонов. Обычно одностороннего полигона вполне достаточно.

Не изолируйте. По возможности, не помещайте источник света внутри диэлектрического объекта. Весь свет, проходящий через диэлетрический объект воспринимается как каустический свет, что занимает больше времени при расчётах.

Не пересекайте: убедитесь, что ваш источник света не пересекает другую геометрию. В большинстве случаев это не будет проблемой, но может увеличить время рендеринга и привести к странным результатам при освещении. Обычная геометрия может пересекаться с другой геометрией.

Интенсивность. Сохраняйте реальные значения интенсивности ваших источников света. Если готовое изображение получается слишком тёмным, не увеличивайте силу света до нескольких тысяч ватт, так как это нарушит реализм, а также может добавить больше зернистости в готовом изображении. Вместо этого используйте управление экспозицией в настройках камеры (f-Stop, скорость затвора, ISO).

MultiLight

Nr или ML переключатель. Чем больше у Вас источников света, тем больше памяти нужно Maxwell, чтобы хранить информацию о каждом из них во время рендера. Если Вам не нужен контроль над каждым источником света, Вы можете объединить их, применив общий материал к геометрии.

Color ML. Этот режим требует больше памяти, чем Intensity, так как каждый RGB-канал во время рендера должен быть сохранён отдельно. Постарайтесь избегать этот режим, если не планируете менять цвет источников света во время рендера.

Насыщенные/яркие материалы (очень важно)

Не используйте белый или слишком насыщенные материалы в сцене. Например, чистый белый материал (255, 255, 255) потребует слишком много времени, чтобы избавиться от зернистости, а также лишит готовое изображение контрастности. Также избегайте очень насыщенных цветов, например, как чистый красный (255, 0, 0). Чистый белый и очень насыщенные цвета не встречаются в природе, поэтому лучше немного уменьшить насыщенность. Для белой стены используйте RGB 220, 220, 220, что соответствует белизне бумаги и вполне достаточно.

AGS (архитектурное решение для стекла)

Для интерьерных изображений, где нужны отражения окна, используйте материал AGS-стекла, вместо обычного стекла. Это создаст отражение, но не приведёт к каустике, что увеличит скорость рендера.

Смещение

При выборе между двумя способами смещения, доступными в Maxwell Render (на лету и с предразделением), вам следует подумать о следующем:

  • Оба метода могут быть быстро построены, если находящаяся под ними поверхность уже немного сегментирована – это означает, что вы можете немного понизить значение параметра и при этом по-прежнему видеть детализированное смещение. В противном случае, если вы пытаетесь получить смещение на однополигонной поверхности, Maxwell должен будет многократно инициировать её разделение, как во время рендера в режиме на лету, так и с предразделением. В первом случае будет увеличено время рендера, а во втором – объём используемой памяти.
  • Для множества мелких деталей карты смещения, способ на лету будет более быстрый и он рекомендуется, т.к. не использует дополнительную память независимо от того, насколько велико значение параметра точности.
  • Если в Вашем компьютере много оперативной памяти, вы можете использовать предразделение, что ускорит время рендера в большинстве случаев, в сравнении с методом на лету.
  • Настройка Адаптивный не должна быть использована в методе на лету при создании готового изображения, она больше подходит для тестовой оценки смещения текстур, чтобы оценить уровень смещения. При использовании текстур с большим уровнем смещения и включённым параметром Адаптивный, Maxwell постарается разделить геометрию до последнего пикселя текстуры, что значительно увеличит время рендера. В большинстве случаев вам не нужно такой высокой детализации, и будет достаточно использовать управление точностью детализации, для балансирования детализации и времени рендера.

Материалы

Необходимо помнить о нескольких вещах при создании эффективных материалов (включая яркость и насыщенность, о чем говорилось ранее):

  • Не используйте больше одного слоя в режиме дополнения, особенно, если вес слоя составляет 100%. Это означает, что материал может отразить слишком много света, что приведёт к большой зернистости изображения. Если вы хотите создать материал пластика, вместо применения двух BSDF (один нижний дифузный слой и один отражающий верхний в режиме дополнения), рекомендуется использовать один дифузный BSDF и дополнительным компонентом Coating (покрытие). Задайте большую толщину покрытия (например, 5000 нм), чтобы избежать эффекта окрашивания покрытия.
  • Создавайте простые материалы. В большинстве материалов требуется два-три BSDF в одном слое или два слоя с одним BDSF в каждом. Чем больше слоёв в Вашем материале, тем больше вычислений приходится выполнять в Maxwell.

Создание каналов

Создание некоторых каналов требует больше времени, чем других – особенно канал тени, потому что при его создании учитывается глобальное освещение сцены (включая, например, отражённую каустику, что освещает часть теней). Другие каналы, такие как вектор движения, нормали, идентификация объектов и материалов создаются достаточно быстро, но по-прежнему отнимают часть времени рендера. Поэтому рекомендуется отключать все эти каналы при создании и настройке материалов и света в сцене.

Направленный и рассеянный свет

Сцены с большим количеством рассеянного света (отражённый свет) по отношению к направленному свету (непосредственно от источников света среды) обычно относятся к интерьерным, которые наиболее сложные для всех рендеров, так как каждый луч требует больше времени на поиск его источника, а также больше времени, чтобы сделать изображение чистым. К счастью с подобной проблемой сталкиваются и обычные фотографы при интерьерной съёмке, и у них есть несколько интересных техник, которые могут пригодиться для ускорения рендера в Maxwell. Познакомьтесь с этой страницей, если планируете делать интерьерный рендер.

Полезные ссылки

Борисов Алексей С.

(c) 2021